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sexta-feira, junho 28, 2013

Top 10: As melhores universidades do Brasil 2013

Universidade de São Paulo (USP) ficou no topo pelo terceiro ano consecutivo no ranking britânico QS (Quacquarelli Symonds) dasmelhores universidades do Brasil. Seguem as dez mais

1°Universidade de São Paulo (USP)
    2°Universidade Estadual de Campinas (Unicamp)
    3°Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
    4°Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)
    5°Universidade Estadual Paulista (UNESP)
    6°Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
    7°Universidade Federal do de São Paulo (Unifesp)
    8°Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RJ)
    9°Universidade de Brasília (UnB)
    10°Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)



Fonte: QS (Quacquarelli Symonds)

sábado, junho 15, 2013

Top Extra : Os Momentos mais emocionantes dos videogames

Um bom game faz com que o jogador seja absorvido, mergulhando em um novo universo repleto de significados ao mesmo tempo novos e familiares. Um bom jogo adapta a realidade à sua e nos convida a adentrá-la. Este é o conceito de imersão.

Nesta lista, citamos 25 momentos de emoção absoluta proporcionados pelos videogames.

Fonte:Omelete 

 É uma Menina - Metroid

Metroid
Desenvolvedora: Nintendo | Publicadora: Nintendo | NES | 1988
Surpresa era a emoção no final do primeiro Metroid. Depois de enfrentar vastas legiões de alienígenas e vencer uma batalha improvável, os jogadores criaram uma relação de proximidade com o protagonista. Já sentiam que o cara era seu amigo de infância, seu parceiro. Até que ele retirava o capacete (e outros itens de roupas) para mostrar que era, na verdade, uma menina. O fato de Samus ser uma garota causou um impacto grande nos fãs, e, também, abriu as portas para a criação de uma das maiores heroínas dos jogos.

A Ópera - Final Fantasy VI

Final Fantasy VI
Desenvolvedora: Square | Publicadora: Square | Super Nintendo | 1994
Mais do que os personagens que encenavam outras narrativas dentro do roteiro de Final Fantasy VI, a cena da ópera tratava de pedaços emotivos do conto de Terra e seus companheiros. A música interativa, o relacionamento de Celes Locke, a apresentação deSetzer, tudo isso era pontuado por belos diálogos, ou letra, e a chegada de um chefão em meio ao palco. Provavelmente ainda é uma das parcelas mais lembradas de Final Fantasy VI, juntamente com o ataque a Doma.

 O Adeus de Crono - Chrono Trigger

Desenvolvedora: Square | Publicadora: Square | Super Nintendo | 1995
Quer criar um momento realmente emotivo? Chrono Trigger te contava como: mate o seu protagonista no meio do jogo. Isso mesmo: o título deixava a pessoa se envolver com ele e com sua história, e fornecia aquela sensação de segurança, afinal, o personagem principal só morre se for no final. Era complicado permanecer com os olhos na tela, enquanto Crono ia embora, triste. Pelo menos, o game dava a possibilidade de trazê-lo de volta à vida, de uma maneira bem estranha, mas isso só deixava a batalha final ainda mais formidável. Também existiam outros belos momentos, como o arco do Frog ou do Robô.

 O Tiranossauro – Tomb Raider

Desenvolvedora: Core Design | Publicadora: Eidos | Sega Saturn, PlayStation e PCs | 1996
Talvez um dos momentos mais espantosos dos games tenha sido o encontro de Lara Croft com seu primeiro tiranossauro. Só olhar para aquela imensidão de inimigo – vale lembrar que estamos falando de um tempo que precede God of WarLost Planet ou Shadow of the Colossus – podia evocar hesitação misturada ao desejo de vencer o desafio. Além disso, há uma outra fase em que a protagonista sobe na cabeça de uma Esfinge e a câmera mostra uma panorâmica da caverna de modo cinematográfico. Esta admiração e grandiosidade apresentada de maneira portentosa era uma das marcas do jogo, e se tornou tradição na série.

 Os Cães do Inferno - Resident Evil

Desenvolvedora: Capcom | Publicadora: Capcom | Playstation | 1996
O primeiro game se passava em julho de 1998, quando ocorria uma série de assassinatos bizarros envolvendo canibalismo. O grupo de elite S.T.A.R.S. pousavam perto de uma missão desconhecida onde eram atacados por um cachorro e viam uma mão decepada. Hoje em dia isso tudo pode parecer um pouco antigo, mas, para época, o jogo sabia muito bem como criar o clima certo. Depois de adentrar a casa, vinham dois dos maiores sustos em videogames: o primeiro zumbi, e o primeiro cão de inferno que atravessa uma janela para tentar lhe alcançar.

 Morte da Aeris - Final Fantasy VII

Desenvolvedora: Square | Publicadora: Square | Playstation | 1997
Tem muita gente que ainda não acredita que não é possível ressuscitar Aeris Gainsborough deFinal Fantasy VII. Sua morte marcava a descida final de Sephiroth como um vilão sem escrúpulos, já que a garota estava um uma cidade sagrada rezando, enquanto o antagonista descendia dos céus para empalar a tão amada personagem. O seu enterro nas águas de um lago era acompanhado da queda de uma Materia especial pelas escadas e pela música tema de Aeris. Foi um choque tão grande que se criou um mito entre os jogadores de que ela poderia ser ressuscitada.

 Encontro com Psycho Mantis - Metal Gear Solid

Desenvolvedora: Konami | Publicadora: Konami | Playstation e PCs | 1999
Psycho Mantis podia ler a sua mente: ele mexia o seu controle, contava que outros jogos havia testado recentemente, fato que deixava muitos jogadores abobalhados e até assustados. Claro, o título simplesmente tinha acesso ao seu cartão de memória, bem como podia fazer o controle vibrar. Contudo, para época, foi o suficiente para criar uma experiência sugestiva e impressionante. Você até se sentia pequeno perto do oponente. Por conta disso, o vilão se tornou um dos chefes mais memoráveis da história dos games.

 Suas Verdadeiras Cores - System Shock 2

Desenvolvedora: Irrational Games | Publicadora: EA | PCs | 1999
Certamente uma das inspirações para a criação de GLaDOS, de PortalShodan era uma NPConipresente de System Shock 2. Ela dizia ao jogador como agir, quais os próximos passos a serem tomados, e como enfrentar uma população de zumbis alienígenas. A personagem era uma presença constante e altamente prestativa, até que se revelava a principal antagonista do título. Diferentemente de HAL, de 2001: Uma Odisseia no Espaço, ela sabia exatamente o que queria e as consequências de suas ações. System Shock 2 era um exemplo de como se escrever um game imersivo e emocional. A empresa responsável por ela fez mais um jogo que está na nossa lista: BioShock.

O Apocalipse - The Legend of Zelda: Majora's Mask

Desenvolvedora: Nintendo | Publicadora: Nintendo | Nintendo 64 | 2000
Considerado o jogo mais sombrio da saga The Legend of Zelda, em Majora's MaskLink estava em um universo paralelo. Lá, e por conta de uma travessura do vilão, a Lua não estava mais em sua órbita correta, e iria colidir com a Terra em apenas três dias. Com o futuro do mundo em suas mãos, os jogadores que olhavam para cima eram relembrados da tarefa que deveriam completar, em um dos momentos mais amedrontadores da série: a visão do apocalipse que chegava.

O primeiro Halo - Halo: Combat Evolved

Desenvolvedora: Bungie Studios | Publicadora: Microsoft |Xbox | 2001
Uma das maiores sensações de encanto dos videogames aconteceu quando Master Chiefchegava no seu primeiro Halo. Sem estar muito certo do que deveria fazer, o personagem principal passava a vagar e explorar o que parecia ser um planeta rico, esverdeante, interessante. O que chamava a atenção era o sentimento de pequenez perante o universo, em meio a um céu cheio de asteroides, planetas e estrelas. Claro, isso sem contar com os primeiros encontros com a Covenant. Foi este cenário que ajudava a definir a essência da série.

O encontro com Pyramid Head - Silent Hill 2

Desenvolvedora: Konami | Publicadora: Konami | Playstation 2 | 2001
Pyramid Head era aterrorizador: tinha uma pirâmide por cabeça, um avental sujo de sangue e era impossível ser morto, coisa que não era costume em jogos. Toda vez que ele aparecia na tela começava um problema sério: escapar com vida. O vilão era a personalização da culpa do protagonista, de seu sofrimento interior, em um tipo de punição onírica. A parapsicologia era um estudo importante para os criadores da franquia, por isso, não somente o antagonista se tornou icônico, como ainda é um dos mais temidos personagens de game já criados.

"Sucedendo Você, Pai" - Warcraft III: Reign of Chaos

Desenvolvedora: Blizzard Entertainment | Publicadora: Blizzard Entertainment | Macs e PCs | 2002
O caminho para a loucura do príncipe Arthas era vagaroso e profundo. O personagem apresentava uma questão conhecida de peças dramáticas: quanto mais você tenta enfrentar seus vilões com todas as suas armas, mais você se torna parecido com eles. No caso de Arthas, a transformação era completada quando ele tomava uma espada amaldiçoada e ficava sob a influência do Lich King. Ao retornar para casa, os sinos apresentavam o retorno de um herói. O príncipe entrava na sala do rei e empunhava sua arma: “O que está fazendo, meu filho?”, perguntava o rei. “Sucedendo Você, Pai.”, completava Arthas.

A real identidade - Star Wars: Knights of the Old Republic

Desenvolvedora: BioWare | Publicadora: EA e LucasArts | Xbox, Mac e PCs | 2003
Em KOTOR era possível acompanhar a batalha dos Jedi contra um Sith chamado Darth Malak, tão poderoso que parecia imortal, uma verdadeira ameaça. O jogo narrava como ele traiu seu próprio mestre, Darth Revan, e passou a acumular territórios e habilidades com a Força, em diversas horas de jogatina. Quando o jogador estava embebido pela história e pelo universo – além de ter feito centenas de escolhas que rendiam pontos para o lado negro ou claro da Força, era revelada a sua verdadeira identidade. O protagonista era, na verdade, Darth Revan, depois que uma lavagem cerebral feita pela República, e agora era usado como recurso na batalha. O clímax era um dos mais impressionantes dos momentos na história dos games.

A ascensão do Deus da Guerra – God of War

Desenvolvedora: SCES Santa Monica | Publicadora: Sony | PlayStation 2 | 2005
Além de marcar o retorno dos quick-time events, o primeiro God of War relembrava aos jogadores o potencial épico de jogos de ação e aventura. Seu protagonista, um espartano guerreiro, mas somente humano, Kratos queria ensinar uma lição a Ares por ter lhe tomado a família, em uma analogia à história de Davi Golias. Depois de enfrentar todo o tipo de ser mitológico, chefes abissais, um deserto, templos e até uma horda de clones, o Fantasma de Esparta conseguia, sim, realizar a sua vingança. O instante em que a deusa Atena informava que o personagem deveria tomar o lugar de Ares no Olimpo e se tornar o novo Deus da Guerra era um momento de satisfação plena, e, literalmente, de endeusamento.

Quem são os Colossos - Shadow of the Colossus

Desenvolvedora: Team Ico | Publicadora: Sony | Playstation 2 | 2005
Quem jogou, deve se lembrar bem: quando o primeiro Colossus aparecia em sua tela, a única coisa que você poderia pensar era que este é um oponente enorme e monstruoso, que precisa ser eliminado rapidamente. E o fazia. Dessa maneira, o jogador passava a caçar todos da mesma linhagem e exterminá-los. A questão, como mostrada no final do conto, era que os Colossi na verdade eram criaturas inocentes e mitológicas, nas quais você simplesmente enfiava a sua faca e via o sangue jorrar. Era impossível não sentir um culpa absurda por ser o matador de lendas vivas.

"Por Obséquio" – BioShock

Desenvolvedora: Irrational Games | Publicadora: 2K Games | Playstation 3 e Xbox 360 | 2007
O maior trunfo de um game para despertar emoção nos jogadores é fazer com que não somente o protagonista seja enganado, mas também quem controla este avatar. “Um homem escolhe. Um escravo obedece”, era o que dizia Andrew Ryan para seu filho geneticamente criado e condicionado para assassiná-lo. O pior era descobrir que o tão gentil Atlas é quem estava por trás de tudo, e que um pedido seguido de “por obséquio” (ou “would you kindly”em inglês), nunca poderia ser negado, por conta do condicionamento. Na cena, ainda ficávamos petrificados enquanto Ryan explicava a origem do personagem principal e ainda pedia para ser morto. A obra também podia causar culpa em jogadores que escolheram um caminho mais violento. “Um homem escolhe. Um escravo obedece”.

O desespero de GlaDOS – Portal

Desenvolvedora: Valve | Publicadora: Valve | Playstation 3, Xbox 360 e PCs | 2007
Os fãs de retórica ficaram deliciados com GLaDOS, a inteligência artificial de Portal. Quanto mais o jogador chegava perto do final, e de destruí-la, mais seus discursos passaram a ser erráticos, cheios de julgamentos de valores, tentativas de seduzir o protagonista, explicações de como oavatar deveria viver ou sentir. GLaDOS até comentava sobre seus próprios sentimentos ou a sua dor. As últimas fases mostravam uma variação enorme de sensações que deveriam atingir o jogador em um nível mais íntimo. O problema é que o bolo era uma mentira.

Dom e Maria, Juntos Novamente - Gears of War 2

Desenvolvedora: Epic Games | Publicadora: Microsoft | Xbox 360 | 2008
Enquanto rolava uma operação contra os LocustDom e Marcus partiam em busca da esposa de Dom, Maria. Eventualmente, eles descobriram que ela tinha sido capturada pela raça alienígena, e a dupla passava a destruir oponentes na tentativa de encontrá-la. Assim que chegavam a cela onde Maria estava, Dom passava a vê-la toda bela. Isto era somente uma alucinação: Maria, na realidade, estava quase transformada, torturada, louca, e quase não humana. Dom, que balbuciava desculpas por ter falhado com a esposa, fazia um último ato de clemência: colocava uma bala no crânio de Maria. Um dos momentos mais tristes da série.

O Destino de Megaton - Fallout 3

Desenvolvedora: Bethesda | Publicadora:Bethesda | Playstation 3, Xbox 360 e PCs | 2008
Fallout 3 era um game de escolhas, uma delas consistia em explodir (ou não) Megaton, um dos maiores assentamentos no mundo pós-apocalíptico. Era, também, a primeira cidade que o protagonista poderia visitar, depois de fugir do seu esconderijo. Muitos jogadores decidiram acabar com a cidade por curiosidade, só para ver o efeito cogumelo. Os que se arrependeram costumam afirmar que a vida fica totalmente solitária depois criar uma casa no local vazio.

Sobre as Verdades – Braid

Desenvolvedora: Number None | Publicadora: Microsoft | Xbox Live Arcade | 2008
O enredo e a jogabilidade de Braid narravam uma história inspirada nas aventuras de Mario: de estilo plataforma, um herói tentava resgatar uma princesa das garras de um vilão que a aprisionara. Assim como em Mario, a princesa de Tim sempre estava em outro castelo. A diferença aqui é que o game empregava um uso diferente de física, era possível parar e voltar o tempo, por exemplo. E é assim que nosso personagem principal descobria uma coisa muito importante... a querida donzela não tentava ajudar Tim a encontrá-la, mas estava fugindo dele, e o tal raptor não era o cavaleiro (que realmente queria salvá-la), mas você. Era muito desgostoso descobrir que você era o antagonista.

A Provação do Lagarto - Heavy Rain

Desenvolvedora: Quantic Dream | Publicadora: Sony | PlayStation 3 | 2010
Até onde iria um pai pela vida de seu filho? Até onde você iria? Uma das cenas mais perturbadoras dos jogos é a fase da "Provação do Lagarto" em Heavy Rain. Para descobrir onde encontrar seu filho, que está retido por um assassino em série, Ethan passava a receber cartas estranhas de seu captor. Uma delas levava a um galpão com uma mesa e uma câmera. Ethan deveria cortar um dedo fora, e o jogador teria que acompanhar esta trajetória, mas não somente pegar uma faca. Era necessário desinfetar o local, cauterizar a ferida e sair chorando. Sem contar que tudo era transmitido para o criminoso sádico. O pior: se o jogador escolhia a ferramenta errada, o dedinho ficava balançando na mão, e precisava ser cortado novamente. Dureza.

Aqueles que Deixamos Para Trás - Mass Effect 2

Desenvolvedora: BioWare | Publicadora: Electronic Arts | Playstation 3, Xbox 360 e PCs | 2010 Mass Effect 2
tratava de uma missão suicida. Desde o seu começo o roteiro deixava claro que tentar voar até a base dos Collectors e entender porque eles tinham passado a raptar humanos era um caminho sem volta. Depois de muitas horas de jogo, porém, era impossível não criar vínculos, mesmo com personagens que não deveriam ter emoções, como o GethLegion. Dessa maneira, quando a nave chegava ao planeta dos oponentes, cabia a Shepard fazer um discurso inspirador. Por outro lado, cabia ao jogador escolher os personagens certos para as pequenas missões, bem como tentar acabar a fase rapidamente. Muitos saves foram marcados com a morte de um os mais companheiro da Normandy. As escolhas, e suas consequências, nunca foram tão reais.

A Vingança de John Marston - Red Dead Redemption

Desenvolvedora: Rockstar San Diego | Publicadora: Rockstar Games | Playstation 3 e Xbox 360 | 2010
John Marston talvez tenha sido o melhor protagonista da Rockstar, e Red Dead Redemptionseu game mais atmosférico. Enquanto acompanhávamos a sua história de vingança cheia de silêncio, cenários de tirar o fôlego e tiros, mal podíamos esperar a justiça poética do final do conto. John sacrifica-se para que sua família possa viver desprovida de violência, ele acaba com uma gangue, e consigo mesmo – como esquecer a trilha sonora na hora de seu funeral? O problema é que, por conta disso, seu filho Jack ainda caçava o último responsável pela sua morte, e, depois de crescido, partia para o abate, e ainda ganhava toda a reputação de seu pai. Coragem, determinação, e um pouco de culpa pelo destino de Jack são algumas das sensações provocadas pelo título.

A Última Escolha - The Walking Dead: The Video Game

Desenvolvedora: Telltale Games | Publicadora: Telltale Games | Playstation 3, Xbox 360, PCs, iOS e OS X | 2012
O final de The Walking Dead: The Video Game podia fazer qualquer marmanjo se acabar de chorar. A relação entre Lee, o personagem principal, e Clementine, uma garotinha que precisa de ajuda, era imensamente bela. O jogador podia escolher o que ensinar à menina e como lidar com os seus questionamentos. A escolha final era a mais emotiva: Lee era mordido por um zumbi e devia morrer, seu último ensinamento à Clementine podia variar entre atirar no protagonista, ou apenas se afastar dele. A cena da morte era tristíssima e vale um posto de destaque nesta lista.

A Luz – Journey

Desenvolvedora: Thatgamecompany | Publicadora: Sony | Playstation Network | 2012
Journey começava com um personagem em meio a um deserto. O que este deveria fazer era simples: completar uma jornada. Sem rosto ou voz, o avatar podia encontrar outros amigos (também jogadores) para realizarem esta tarefa juntos - é sempre mais fácil viajar por um mundo desconhecido com um companheiro.
Por vezes, este segundo avatar se perdia no caminho, e o jogo oferecia um novo parceiro. Assim, a dupla passava por cenários fantasiosos, enquanto cantavam para sinalizar os caminhos. O final da marcha acontecia em meio a uma terrível nevasca, em que o jogador poderia se questionar se sobreviveria. A reposta seria: não. Porém, após a morte, o personagem é tomado por uma grande luz e pode voar em um infinito, até retornar mais uma vez para o começo da caminhada.
Estes foram 25 dos momentos mais emotivos dos games. Ainda existem centenas a serem comentados! Quais são os seus? Escreva abaixo.

quinta-feira, junho 13, 2013

Top Extra: Como seriam alguns heróis e vilões se fossem da Pixar

Iron Man, Magneto, Khaleesi e outros repaginados no melhor estilo Pixar.





Street Fighter III - Fuurinkazan

Toph Beifong

Todas as ilustrações com excessão da Khaleesi, são do ilustrador brasileiro Victor Hugo.
E vamos combinar, apesar de fofinhas ficaram bem bacanas no estilo

sexta-feira, junho 07, 2013

Top Extra : Veja como a tecnologia mudou a imagem cinematográfica dos heróis de HQs

Quem acompanha o mundo dos quadrinhos sabe que, por mais que a maioria dos personagens não tenha sofrido grandes mudanças durante a sua história, todos sofrem adaptações conforme o passar das décadas. Batman, Homem-Aranha e Super Man são exemplos de figuras que, apesar de manter a essência, já tiveram diferentes uniformes e poderes nas HQs.
Com o cinema, a história não é diferente: evoluções tecnológicas constantes provocam mudanças substanciais na maneira como determinada situação é representada. Isso serve como justificativa para uma onda de remakes imensa, nos quais antigas técnicas de animação são substituídas pela computação gráfica hiper-realista.

Homem-Aranha

(
Batman

(
Super Man

Superman em Man of Steel 2013 

Hulk

Hulk em Os Vingadores 2012 

Goku


terça-feira, junho 04, 2013

Top Extra : Veja como eram os personagens famosos de filmes antes de irem ao ar

Muita gente nem imagina isso, mas antes de uma animação ou filme chegar no cinema, muita coisa é modificada, como por exemplo, a aparência deles.
Neste post, você confere algumas imagens que mostram como eram personagens famosos antes do resultado final.

Shrek


Yoda, de ‘Star Wars’


Chewbacca, ‘Star Wars’


Jabba the Hutt, de ‘Star Wars’


Surfista Prateado


Whiplash, “Homem de Ferro 2″


Besta, “X-Men: First Class “


Azazel, “X-Men: First Class “


Emma Frost, ‘X-Men: Primeira Classe’


Homem-Aranha, “The Amazing Spider-Man”


Neytiri, ‘Avatar’


Kraken, ‘Fúria de Titãs’


Ravenna, ‘Branca de Neve e o Caçador’


Hagrid, ‘Harry Potter’


Lagarta, ‘Alice no País das Maravilhas’


O Chapeleiro Louco, “Alice no País das Maravilhas”


Hopper, “Vida de Inseto”


Buzz Lightyear, ‘Toy Story’
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